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Techniques – Conception

Dans cette section je vais tenter de vous faire partager la manière dont je procède pour concevoir un papercraft. Je précise qu’il faut quand même connaître et pratiquer un minimum la modélisation 3D pour comprendre tout mon charabia… ^_^

J’utilise le logiciel open source « Blender » pour la modélisation, extrêmement puissant une fois bien pris en main… Pour la partie texture j’utilise « Photoshop », mais « The Gimp », qui est open source, fait tout aussi bien l’affaire.

La division en plusieurs sous-objets :


Quand on conçoit son modèle, il faut toujours avoir en tête le moment où on le construira en papier. Il faut  donc pour cela qu’il soit composé de pièces relativement « faciles » à monter (je dis bien relativement ^_^).

Dont ça veut dire que pour des pièces complexes, comme dans l’exemple choisi pour la tête d’Optimus Prime, il faut la « découper » en plusieurs blocs qu’on pourra assembler ensuite.

Voici quelques images qui vous décrivent sa composition mieux que des mots :

 

OPWFC_hmod01
Le bloc de base, vu en mode dit « fil de fer » ou « wire »
OPWFC_hmod03 OPWFC_hmod04
Le même bloc en 3D Ajout de ce que j’ai appelé les « joues »
OPWFC_hmod05 OPWFC_hmod06
Ajout de la « crête » Ajout du « front »
07 OPWFC_hmod08
Ajout du « masque » On passe à l’arrière
OPWFC_hmod09 OPWFC_hmod10
Ajout du haut du crâne Le haut de la « nuque »
OPWFC_hmod11 OPWFC_hmod12
La « nuque » Ajout des « oreilles »
OPWFC_hmod13 OPWFC_hmod14
Retour vue de devant Et finalement les « antennes »

 

Ce n’est qu’un exemple bien sur, et très détaillé qui plus est… même peut-être trop pour la taille du modèle, mais c’est pas grave ça peut se simplifier au besoin, et je pourrais toujours sortir la tête seule en grande taille… enfin bref, on verra !

 

Les faces de collage :

Des faces destinées à recevoir la colle au montage sont donc mises en place dès le stade de la modélisation, et elles recevront un habillage particulier (blanches avec un point rouge au centre). Elles sont donc réellement découpées dans les faces de l’objet, soit avec l’outil « couteau » (knife), soir par extrusion plane (inset), ou par tout autre moyen de modélisation. Je laisse toujours autour de cette zone une bande de la couleur de l’objet pour éviter plus tard de voir du blanc apparaître à la jonction des pièces.

OPWFC_hmod15

Une fois ces faces modélisées, je sélectionne leurs arêtes périphériques et je les marque comme ‘SEAMS’  (« couture » en français) (CTRL+E)

OPWFC_hmod16

On voit bien ici que la pièce positionnée juste en dessous vient s’adapter à la zone précédemment délimitée, et que cette dernière est légèrement plus petite. Une autre face de collage de la même dimension sera créée sur la pièce inférieure.

 

Les textures :


– Les coordonnées UV :

Il faut maintenant donner une texture à cette tête toute pâlotte  Pour cela j’ai besoin des coordonnées UV. Je ne vais pas trop détailler la manière de déplier un objet, il y a des tutos bien faits sur le net, notamment sur le site du zéro. Pour résumer, je place des  ‘SEAMS’ sur toutes les arêtes qui permettront « d’ouvrir » le modèle et le mettre à plat, avec un minimum de déformation des faces… Bon je sais, ça fait assez abstrait dit comme ça… peut-être qu’un exemple simple vous mettra sur la voie…

 

17 OPWFC_hmod18

On voit bien sur ces deux images, en rouge, les arêtes marquées comme ‘SEAMS’, qui indiquent au logiciel ou placer les découpes pour le mapping UV. Pour ceux qui connaissent, c’est le même principe que pour déplier un objet sous pepakura designer, mais en moins approfondi.

Ce qui nous donne ceci une fois déplié avec la commande ‘UNWRAP’ (U). Les zones de collage ne sont par représentées sur cette vue. Il faut placer les ‘SEAMS’ de manière à avoir le moins de déformations possibles au dépliage.

OPWFC_hmod19

Ci-dessous quelques autres exemples de développement UV

OPWFC_hmod34 OPWFC_hmod35
OPWFC_hmod36 OPWFC_hmod37
OPWFC_hmod38 OPWFC_hmod39

 

Voilà, la parenthèse est fermée, revenons à notre modèle.

 

Je commence par décider de la résolution, ou plutôt la taille de la texture, en fonction bien entendu de la taille du modèle papier qu’on obtiendra au final. Je ne lésine pas sur ce point précis, et je n’hésite pas à sur-dimensionner l’image, quitte à la réduire à la fin, mais ainsi je suis armé si jamais je décide plus tard de proposer une échelle plus grande.

1 – Pour cette tête par exemple je crée une image de 2048 x 2048, que je remplis de la ou des couleur(s) de base (ici le bleu), en réservant une zone blanche avec un point rouge au centre pour les face de collage (on verra par la suite). Cette couleur est appliquée sur le fond de l’image photoshop (ou Gimp) ou sur le calque le plus bas. J’exporte cette image au format png.

OPWFC_hmod_tex01

2 – Ensuite j’applique cette texture à mon matériau sous Blender : texture type ‘image/movie’, j’ouvre le fichier png précédemment exporté, et je choisis bien le mode d’application ‘UV’ dans Mapping/Coordinate au lieu du ‘generated’ par défaut.

OPWFC_hmod20

3 – Après avoir placé mes ‘SEAMS’ je déplie (touche ‘U’) en mode ‘Conformal’ toutes les faces, y compris les faces de collage. Je redimensionne dans la vue 2D et je dispose dans l’image. Les faces de collage sont placées et dimensionnées de manière à être entièrement blanche et à avoir le point rouge visible en son centre.

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4 – J’exporte le layout UV (sans les faces de collage, c’est à dire en désélectionnant celles-ci dans la vue 3D) avec un fond totalement transparent (opacité de remplissage à 0%) au format png, et j’importe ce calque dans mon fichier texture sous Photoshop. Pour cela j’ouvre le layout exporté, je sélectionne tout ‘CTRL+A’, je copie, et je colle dans l’autre fichier à l’aide de la commande « coller en place » MAJ+CTRL+V (pour que le tracé soit placé exactement là où on l’a mis dans Blender, le « coller » standard placerait le tracé au centre de la fenêtre).

5 – Ensuite j’exporte à nouveau l’image en png dans le même fichier que précédemment. Puis je retourne sous Blender et j’actualise (je recharge) le fichier texture en cliquant sur la double flèche à droite du chemin de fichier (voir image ci-dessous). Ainsi, quand j’édite le sous-objet suivant, je vois toujours l’emplacement du précédent. Cela évite les chevauchements…

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6 – Je recommence les points 3 à 5 pour tous les sous-objets composant la tête. Au besoin, je redimensionne un ou deux élément (dans la vue 2D) histoire d’occuper le maximum d’espace et laisser le moins de « blanc » possible. Une fois satisfait du résultat, je fusionne sous Photoshop tous les calques UV importés en un seul nommé… UV…

 

OPWFC_hmod23

Le dessin :


– Je peints les applats de couleurs comme les parties qui doivent être grises, les yeux en bleu turquoise, etc… sur le même calque que le fond bleu.

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– Je peux maintenant commencer à dessiner sur un nouveau calque nommé… « Dessin »… ben oui… pas d’ombres à ce stade, que des traits.

OPWFC_hmod25 OPWFC_hmod28

– Puis sur un autre calque « Ombres » je salis tout ça et je crée du relief à l’aide de l’outil pinceau et de la couleur noire. Je joue avec l’opacité et le diamètre de l’outil, je préfère passer plusieurs fois avec une opacité à 20% qu’une seule fois avec 60% par exemple. C’est le même principe qu’à l’aérographe avec une couleur translucide pour ceux qui connaissent. Une tablette graphique est très pratique à ce stade !!

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– Puis encore un calque appelé « Reflets », mais qui contient également les traces d’usure. Pareil, pinceau avec couleur blanche cette fois. C’est ici aussi que j’ajoute d’éventuels halos de lumière.

OPWFC_hmod33 OPWFC_hmod30

 

J’exporte régulièrement pendant toutes ces étapes pour contrôler le résultat sous Blender. Je me suis créé un script pour cela qui masque automatiquement le calque UV, et le ré-affiche après l’enregistrement en png…

Je vous offre le fichier psd original qui regroupe toutes ces étapes, en résolution maxi, afin que vous puissiez bien voir la façon de faire :

OpWFC_tete_tex.psd (9.2Mo)

Et voilà une tête prête à être dépliée sous Pepakura, puis imprimée et montée.

Ceci conclut ce tutoriel. J’espère qu’il vous aidera dans vos futures conceptions…

Si vous avez des questions… vous savez où me trouver !

2 Responds so far- Add one»

  1. 1. Jacques Said:

    hello …
    I hope you understand english.. 🙂

    I came across your website via Papercraftsqaure. Im realy interested in learning how to make papercraft. I’ve been building paper models for the last 5-6 years, allways making models of other people. I would Love to design and make my own. Could you HELP me please. I’ve asked guys like Taras Lesko to help, but he not willing to help, and the guy from Paper-replika wants money. I am in South Africa and people here don’t know what’s paper craft. I would like to show them what it is. Currently im busy building the 2m Hulk that i downloaded a while back. Not easy 🙂 But i love it.
    Thank you, Hope to hear from you.

  2. laul 2. laul Said:

    Hello Jacques, sorry for the late reply, I havent received any notification of comment for last months…
    It’s ok, I can answer your questions about creating papercrafts, and I’ll not ask any money for that !! (WTF ?!)
    First, of course, you’ll have to be ok with modeling in 3D (I’m not able to teach this part). Then, creating papercrafts is quite easy.
    You’ll need a license for software pepakura designer too (very cheap).
    Your Hulk is now finished ? 😀

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